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ロイフリの存在価値②

公用ロイフリと公用戦列、公用装甲とのFS強化した場合の性能比較

まず最初に 
公用戦列は強化上限回数5 公用ロイフリ及び公用装甲は強化上限回数4であり
強化性能上限はそれぞれ共通で

耐久250 縦帆110 横帆110 旋回22 対波21 装甲21 船室40 砲室40 倉庫41

となります。

これらを元に大海戦を主とした場合の強化、OP付与される可能性が高い組み合わせと
耐久強化を主とする強化をした場合のそれぞれの平均値は以下の通りとなります。
(強化シミュに関してはDOL+1様を用いました。)
(最後の記事の追記にどのような過程で以下の数値を出したかを記します。)

公用戦列(強化上限5)
付与OP 斬り込み防止網 排水ポンプ
耐久250 縦95 横85 旋回6 対波1 装甲5

公用装甲(強化上限4)
付与OP 斬り込み防止網 耐砲撃装甲
耐久240 縦70 横70 旋回2     装甲5

公用ロイフリ(強化上限4)
耐久190 縦80 横80 旋回6 対波2 装甲1.5

これらの強化数値を素の性能に足した場合は以下の通りになります。

公用戦列
耐久1,208 縦200 横305 旋回14 対波8 装甲35

公用装甲
耐久1,255 縦174 横287 旋回9     装甲41

公用ロイフリ
耐久1,120 縦223 横333 旋回17 対波11 装甲27.5

では、これらの性能を元にロイフリの高速性を更に引き出すために
メインフル帆(縦22 横25、旋回-1)と
追加大スパンカー(縦11)を装備した場合にそれぞれの比較をしたらどうなるか。

公用戦列(補助帆スロ4 兵装2)
縦310 横405 旋回10

公用装甲(補助帆スロ4 兵装2)

縦284 縦387 旋回5

公用ロイフリ(補助帆スロ3 兵装2)
縦311 横408 旋回14

この結果、耐久重視で建造しメインフル帆及び追加大スパンカーを装備した場合の
公用戦列と公用ロイフリの帆性能はほとんど変わらない結果になります。
旋回性に於いてはロイフリ14と戦列の10を大きく引き離していますが
実用面ではそこまで差があるわけではないと思います。
また、公用装甲に関してはどうしても旋回性の低さが目立つ結果となり
メインフル帆を場合の実用性は極めて低いものとなります。

上記の結果から
ロイフリと戦列を比較してみると
帆性能は殆ど変わらず(縦+1横+3)旋回+4
耐久(-88)と装甲値(-7.5)となります
これらから、ロイフリの優位性である高速性は戦列と比べてみると
ほぼ同格であり、軍艦としての生存性がかなり劣っている実情が明らかになります。
また、ロイフリには更に悪条件が重なってきます。
すなわち16門砲の実装による影響です。




 
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ロイフリの存在価値①

過去にロイフリのキーワードで来られている方が幾人もいらしたので
ロイフリとその他の船とを性能を比較研究?

公用戦列
縦105 横220 耐久 958 装甲30 補助帆4 兵2 砲5 首1 尾1 (冒16 交易 8 海52)

公用装甲
縦104 横217 耐久1,015 装甲36 補助帆4 兵2 砲5 首1 尾1 (冒36 交易24 海64)

ロイフリ
縦143 横253 耐久 930 装甲26 補助帆3 兵2 砲5 首0 尾1 (冒36 交易18 海56)

素の性能を見るとロイフリの帆性能引いては航行性能が頭一つ頭一つ抜きん出て感じです。
また旋回11 対波9(戦列 旋回8 波7 装甲 旋回7 波7)と言う数値からも
メインフルリグドを装備しても十分な旋回(旋回9)が確保されます。
この場合縦206 横325となります。
他の2隻と比べ補助帆スロットが1少ないと言う欠点も
戦列、装甲でのメイン帆装備だと旋回が4、3となり実用に欠けるものから
さしたるデメリットではありませんでした。
一方、その分の装甲厚は薄く戦列と比べて-4
装甲と比べると鉄板約1枚に匹敵する-10も脆弱です。
休止?引退?しているフレが言った
「(大海戦)でのN狩りの旗艦にもってこい」と言う発言からあるように
戦列系と比べて高速であるというのがロイフリの存在意義であるように思われます。
この辺りはFS導入前までの共通認識として多分間違っていないと思います。
ではFSが実装されることによってどうなったのかを次回検討してみます。多分…

1回10mの運試し

期間限定イベント1日1回運試しが始まりましたね。
イベントの趣旨としては南蛮で溢れた現金を回収することで間違いないのでしょうが
果たしてどれほどの効果があるのでしょうね。
期間が11月16日~12月14日までのおよそ30日ですので
毎日10mの方を1キャラが引くとして約300m
1アカウントで最大3キャラまで持てますから1アカウントで約900mの支出となります。
確か1アカウントで最大で現金が4.3gまで持てるはずなので
最大持っている人の場合だと保有現金の約21%の回収。
ただ、1ヶ月の間全く収入がないというのもあまり考えられませんから
マネーサプライから見たら21%よりも確実に下にはなるでしょうね。

ではイベントの趣旨である現金の回収はどうなるのか。
報酬のアイテムがトレードできることでどう転ぶかが断言できないのではないかなーと
もしトレード不可だった場合は確実に引いた人の現金を回収することが可能となるので
インフレが収まることはなくとも、
まぁ何もしないよりはマシな程度の効果は期待できると思うのですが、
最初に書いたように今回の報酬アイテムはトレード可能であり
しかも貰える15種類の半分以上が原価の10m以上で人に売ることが出来るんですよね。
1番換金率のいい緊急造船紙を引き当てた時には6m*20=120mの儲けがでることに。
当然、本来10mの原価のものを120mで買う人は110mの損となり
トータルで考えれば相殺されるわけなのですが
買える人と言うのは110mの損を出しても十分に取り返せるから買うのであって
110mまで出して取り戻せない人が売り手に回って消費に回れば
余計インフレを促進するのではないかと思ったりもします。
イベントと同時に金策手段の下方修正などの対策が無かったので
全然効果がない上、下手をしたら余計にインフレ促進と言う結果になるんじゃないかと言う気が。
どうせなんでこれに便乗し期間限定ではなく
恒久的にゲームシステムにお金を戻す方法を考えてもいいのではと思います。
そのうち、追加課金されても不思議ではないスキル枠+1を月額20mでとか、
紙を取らないと貰えない追加ドック使用権を月額で売って回収するのも良いんじゃないかと思ったり。

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テーマ : 大航海時代Online
ジャンル : オンラインゲーム

予定調和というやつ?

結局、予想していたような番狂わせはなく、NPCの指示通り買えば良かったというわけで。
別キャラ(表)が28日から開始させ指示通り買った結果の最終ポイントが2,145
20日から開始していたキャラは3,200でした。
まぁ途中から参加した人の救済としてはありなのかなぁと思ったりとしますが
あまりの素直さにどうも物足りない感じがしました。
同じような系統のイベントで前にあった
チューリップバブルのイベントの方が個人的には面白かったですね。

ライブイベントの感想はこれまでとして、

持ち船の話。

FSで作った船は大方、人に譲って休止したので
作らないといけないとは思っていたのですが
FS造船の仕様がの変更箇所でちょっとわからない所があったり
部品を作りに行くのが面倒だったりしたので放置していたのですが
船を作らないとダメだなーと思うことがありまして。

ブランクがあるお陰?で旧様式(JB造船時)の船の移動もさして苦痛には感じることなく
イベント中は、アムスに1日おきに通っていたのですが
最終日に商大クリッパーで移動中、ガレアスにあっと言う間に抜かされた訳で。
まぁ…商クリッパーや商大クリッパーに抜かれるのは別段、何とも思わなかったのですが
何と言うか…
ガレー系がいともあっさりと地平線のかなたに消えていくのを目の当たりにすると
古い時代の偏見みたいなものでしょうが、さすがにいかがなものかと。

少し手探りな状態ですが
旧様式の商大クリッパー☆3を強化することにしました。

まずはチークとロープを入れて強化したのを初期化して再強化してみます。
1大ガフセイル    改良大型砲門 防汚塗装   司令塔
2大ラティーンセイル 改良大型砲門 マストトップ 上質リギング
3大スクウェアセイル 改良大型砲門 渡し綱    司令塔
4大スクウェアセイル 改良大型砲門 大マスト   渡し綱

で作ってみました。
wikiを見たところでは
ただでさえ鈍重な商船に砲門を入れるのはデメリットの方が大きそうなのですが
まー趣味みたいなものです。

この設計で中間値が
縦115 横130 旋回3 対波3

運が良ければ☆4で大マストの代わりに他の部品を入れることも可能なように設計したのですが
さすがにそこまでのくじ運を期待する方が間違ってますと。

縦115 横120 旋回4 対波3
てな感じに仕上がりました。

横が平均以下になりましたが上限が110なので問題は無く
旋回が予定より1高く出来たのでひとまず成功といえるのかな?


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